De leerlingen kunnen ICT gebruiken om eigen ideeën creatief vorm te geven.
Programmeertaal is iets dat meer aan bod zou moeten komen in het lager onderwijs. Door hier een basis in te leggen, zal later makkelijker om kunnen worden gegaan met logisch en wiskundig nadenken. Een leuk programma om dit mee te oefenen en tegelijkertijd met taal en wiskunde bezig te zijn, is Scratch. Ik had een les over het dubbel en de helft, en wilde proberen hiervoor scratch in te schakelen. Jammer genoeg was het die dag echt niet mogelijk om naar het computerlokaal te gaan, dus ik heb het anders moeten aanpakken. Wel deel ik graag mijn idee.
Scratch is een programma waarin geanimeerde figuren geprogrammeerd kunnen worden om handelingen uit te voeren. Standaard werk je met dit mannetje, maar je kan ook met andere animatiefiguren werken mocht dit beter passen bij je les.
Jij (en daarna natuurlijk de leerlingen per duo of zelfs zelfstandig) bepalen alle handelingen die door het mannetje worden uitgevoerd. Je kan dit zowel online als offline doen, in het Nederlands als in het Engels. Je geeft het mannetje handelingen via de onderstaande knoppen:
Klik je op operators, krijg je alle zaken die te maken hebben met wiskunde:
Je bent dus perfect in staat om via gedeeld door 2 en maal 2 oefeningen te maken rond het dubbel en de helft. Je kan de kat bewegingen laten maken als de programmeur het juiste antwoord geeft. Werk je met random getallen, kan zelfs de programmeur niet op voorhand weten welk getal er zal komen. Een voorbeeld van een van de makkelijke startopdrachten, is degene die je hier rechts ziet. Je werkt nog niet met random nummers, maar met concrete getallen. Geef je het juiste antwoord, krijg je een compliment. Is het fout, dan zal er komen dat je nog eens kan proberen. Dit kan je eindeloos kopiëren en licht aanpassen zodat er andere of random getallen bij komen kijken.
Voor je de leerlingen de vrijheid kan geven hiermee te spelen, bouw je de basis stapsgewijs op. Je maakt samen met de leerlingen een programma en ziet telkens als er iets bij komt, wat er net gebeurt. Zijn ze hiermee weg, kan je hen hier vrij mee laten experimenteren: een ander ventje, een andere beloning als het juist is,... Kennen ze de leerstof, kan je ze als oefening meegeven dat ze met scratch een verhaal mogen maken. Werk je een heel jaar met scratch, zal je verhaal iets zeer unieks worden bij elke leerling. Er zijn zoveel manieren om hiermee te experimenteren.
Hoe vaker de leerlingen met het programma werken, hoe groter maar hoe sneller deze oefeningen zullen gaan. De leerlingen zien hoe hun oefeningen moeilijker worden, maar ze kunnen ook begrijpen wat hetzelfde blijft. Stapsgewijs wordt alles moeilijker en moeilijker en ze zijn in staat zelf die stappen op te bouwen. Hebben ze een werkpunt, kunnen ze thuis makkelijk via hun scratch oefenen tot ze het wel begrijpen. Ze maken hun eigen werktool, maken er gebruik van, moeten experimenteren en creatief denken om de juiste uitkomst te krijgen (vaak kan die er ook op meerdere manieren komen), en als ze klaar zijn, maken ze met hun karakters een eigen verhaal.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten